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Strips und Fans


Strips und Fans ist mittlerweile eine Standardeigenschaft für 3D-Beschleuniger. Doch was es ist und wozu es gut ist, wissen wie bei vielen anderen Begriffen die wenigsten.

"Strips" werden verwendet, wenn sich mehrere Dreiecke (aus denen normalerweise alle Objekte zusammengesetzt sind) die gleichen Ecken teilen. Damit verhindert man, dass der Treiber immer die gesamten Geometriedaten der Szene übertragen muss. Man fasst die Daten vereinfacht gesagt in einem Strip zusammen. Da viele Berechnungen auf die Dreieckdaten zurückgreifen, hilft dieses Hardware-Feature, die Leistung zu verbessern, indem die benötigte Bandbreite reduziert wird und nicht alle Geometriedaten jedesmal neu übertragen werden.

Ein "Fan" (zu deutsch Fächer; in etwa dasselbe, was Herr Lagerfeld immer mit sich herumschleppt) wird verwendet, wenn sich mehrere Dreiecke eine Ecke (Vertex) teilen, wie das beispielsweise bei einer Kugel zweimal der Fall ist (oben und unten). Sozusagen ist ein Fan ein Spezialfall eines Strips

Das linke Bild (Strip) besteht aus sieben Ecken. Das erste Dreieck benötigt drei Geometrieangaben (v1, v2 und v3). Das zweite Dreieck benötigt nur noch Angaben für eine zusätzliche Ecken, da die restlichen beiden Ecken mit dem ersten Dreieck geteilt werden. Dasselbe Spiel mit dem dritten Dreieck usw. Würden wir die einzelnen Dreiecke auf traditionelle Weise einzeln definieren, müssten wir für obiges Objekt 15 Vertices (Eckpunkte) angeben, obwohl sich die Ecken überlagern würden. Dank Strips braucht man nur 7 Vertices und ein kleiner Zusatz für den Strip.

Auch beim "Fan" auf der rechten Seite verhält es sich ähnlich. Auch hier brauchen wir nur 7 Angaben im Gegensatz zu 15. Der eine Punkt wird einfach Global als "gemeinsamer Punkt" angegeben, so dass man danach nur noch die restlichen Vertices (v2 bis v6) angeben muss.Bei unserem Beispiel konnten wir die benötigte Datenmenge bereits halbieren. Man stelle sich vor, man wende Strips & Fans auf ein komplexeres Objekt, z.B. auf eine Kugel mit 30'000 Polygonen an. Mit der traditionellen Methode würde man 90'000 Dreiecksdaten umherschicken müssen. Dank Strips & Fans reduziert sich diese Zahl auf 30'002.

Der 3D-Beschleuniger muss genau gleich viele Dreiecke rendern (in der Tat werden die Strips intern vor dem eigentlichen Rendern wieder zerlegt, was allerdings hardwaremässig geschieht und kein Problem darstellt), allerdings hat in der Zeit davor die CPU weniger zu tun und kann somit mehr Dreiecke liefern (da weniger Bandbreite benötigt wird), d.h. der 3D-Chip muss weniger lang auf ein Dreieck der CPU warten und somit wird die Framezahl erhöht. Strips und Fans machen die Arbeit der CPU durch geschickte Handhabung der Daten leichter.Strips & Fans werden von den traditionellen Spiele-APIs DirectX und Glide 3.0 unterstützt. OpenGL unterstützt Strips & Fans bereits seit Beginn.

www.3dconcept.net

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