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Das im Back Buffer aufbereitete Bild wird zur Darstellung gebracht.

Palette

Gesamte Anzahl der möglichen darstellbaren Farben. Eine Karte kann bis zu 16,7 Million Farben gleichzeitig darstellen von einer Palette mit 16,7 Millionen. Diese Fähigkeit wird oft auch als Echtfarbdarstellungen bezeichnet. Es wird angenommen, dass das menschliche Auge nicht mehr als 16,7 Millionen Farben unterscheiden kann.

Patch-Modelle

Aus Gitterrastern zusammengesetzte Geometrieobjekte.

Pass-Through-Connector

Verbindung zwischen Add-On Karte und bereits installierter 2D-Grafikkarte

PCI-Bus

PCI ist die Abkürzung für Peripheral Component Interconnected Bus.(von Intel entwickelter Schnittstellenstandard) Ein System von parallelen Leitungen zur Übertragung von Daten zwischen einzelnen Systemkomponenten, insbesondere zu Erweiterungs-Steckkarten. Er bildet eine Verbindung zwischen dem Prozessor eines PCs und bis zu sieben Peripheriegeräten und kann parallel zu einem ISA- oder EISA-Bus betrieben werden. PCI ist prozessorunabhängig, d.h. dieser Standard kann bei unterschiedlichen CPUs zum Einsatz kommen, er konfiguriert sich automatisch.(Plug'n'Play) PCI wird mit 20 bis 33 MHz getaktet, gibt es in einer 32-bit (bis zu 133 Mbps) und einer 64-bit Version (PCI 2.0)(bis zu 266 Mbps). Heute verbreitet ist der PCI 2.1 mit 32-bit und 33MHz.

Perspective Correction

Verfahren zur Berechnung der perspektivisch korrekten Verzerrung von Texturen, die in die Tiefe gehen. Dieses Verfahren vermeidet Bildfehler, die bei perspektivischen Anpassungen von Texturen entstehen.

Phishing

Unter Phishing versteht man den Versuch, sich unrechtmäßigen Zugang zu Unternehmenswebsites, e-Banking-, e-Commerce- und anderen sicheren Sites zu verschaffen.

Phong-Shading

Abbildungsverfahren, das mittels der Interpolation der Normalvektoren eine sehr gute Glättung eines Objektes erreicht. Die Farbschattierung eines Dreiecks wird durch Interpolation der Scheitelfarben berechnet, wobei zusätzlich der Normalenvektor (d.h. die Position im Raum) in jedem Dreieck berücksichtigt wird.

Pixel

Ein Pixel (Pixel engl. von 'Picture Element') ist ein Bildpunkt, der dargestellten Grafik auf dem Monitor. (kleinste Einheit zur Bilddarstellung)

Pixel Cache

Dieser Cache befindet sich am Ende der Rendering Pipeline und ist vergleichbar mit dem "write combining" Feature der Intel oder AMD Prozessoren. Dieser Cache "sammelt" Pixel bis der Cache gefüllt ist und schreibt diese dann mit maximaler Performance (Burst Mode) in den Speicher.

Pixeldurchsatz

Wert, der Aufschluss über die Organisation des Speicherzugriffs auf Textur- und Bildspeicher. Gemessen wird dieser am besten mit grossen Dreiecken und möglichst vielen aktivierten Effekten

Pixel-Frequenz

Die Pixel-Frequenz ist die Bildpunkt-Taktfrequenz. (Anzahl der pro Sekunde gezeichneten Pixel in MHz)

Pixel Shader

Pixel Shader verändern Beleuchtungs- und Oberflächeneffekte, so dass künstliche, computergefertigte Ansichten durch Materialien und Oberflächen ersetzt werden, die der Wirklichkeit nahe kommen.

Pixeltiefe

Anzahl von Bits pro Pixel.

Phong-Shading

Neben den Eckfarbwerten (Gouraud-Shading) wird zudem ein Normalenvektor für die Reflektionsstärke der Oberfläche angegeben, der eine noch realistischere Darstellung ermöglicht! Phong-Shading wurde nach dem Mathematiker Phong Bui-Tong benannt. Echtzeiteinsatz sehr rechenaufwendig. Bei Spielen nur mit Hardwarebeschleunigern sinnvoll.

Plane

Eine unendliche Fläche, die rechtwinklig zu einem angegebenen Normalenvektor steht. (Beispiel: plane { y, 0 } erstreckt sich in der X-Z-Ebene. Möglich ist aber auch: plane { <1, 1, 0>, 0 } )

Point-Mode

Beim Point Mode handelt es sich um einen bestimmten Modus, in welchem dreidimensionale Objekte in Entwicklungsumgebungen (wie zum Beispiel in 3D - Studios) gedreht werden können. Dieser Modus wurde besonders früher eingesetzt, als die Grafikkarten noch nicht so leistungsfähig waren. Dabei werden die Ecken der einzelnen Flächen durch Punkte dargestellt und ermöglichen so ein schnelles und weniger Rechenaufwendiges Drehen des Objektes. Dabei werden die Flächen natürlich nicht mit Texturen belegt.

Point Sampling

Technik für das Texture Mapping, welche weniger aufwendig als bilineares Texture Mapping ist. Wird eine Textur verändert, werden die Pixel aus der ursprünglichen Textur errechnet, aber nur nach den "welcher Pixel ist in meiner Umgebung am nächsten" Methode. Der Klötzcheneffekt wird kaum beseitigt

Polygon

Polygon bedeutet Vieleck. Im 3D-Bereich jedoch meistens ein Dreieck; Alle Objekte einer 3D-Welt setzen sich aus Polygonen zusammen. 3D Objekte werden in einer Art Gitternetz zerlegt. Man spricht hier von sogenannten Polygonen. Als Beispiel nehmen wir die Motorhaube eines Autos. Die Motorhabe läst sich im Prinzip als ein Rechteck beschreiben. Statt also tausend bildpunkte zu verwenden, braucht man nur vier für die Ecken. Diese Punkte werden dann miteinander verbunden, so das aus dem Objekt ein Vieleck (Polygon) eine Art Gitternetz entsteht.

Polygondurchsatz

wird mit vielen kleinen Dreiecken gemessen; Misst vor allem die Leistung des Geometrieprozessors (z-Buffering, MIP-Mapping). Ist dieser nicht vorhanden, drückt das den Wert, da dann alles der Hauptprozessor erledigen muss, natürlich langsamer.

Polygon-Füllung

Spezielle Hardware-(Chip-)Routine um Polygone mit Pixelinformation zu füllen.

Post-Production

Vorgang der digitalen Nachbearbeitung von Film- und Videomaterial.

PowerRender

3D-API;

POWERPLAY 4.0

eine erhöhte Version der Power Management-Technologie von ATI, die die Lebensdauer in allen Anwendungen, durch dynamisch Anpassung des Clock Speeds (Taktgeschwindigkeit) erhöht.

Pre-Rendered

Vorberechnete Animation, die nur noch abgespielt werden muss. Keine Echtzeit-Berechnung, daher auch kein freier Bewegungsraum

Primitiv

Bezeichnung für Objekte aus einfachen geometrischen Formen, z.B. Kugeln, Würfel, Pyramiden. Die Formen sind mathematisch leicht beschreibbar und sparen daher Rechenzeit und Arbeitsspeicher. Es ist zu empfehlen, beim Modeling auf diese Grundobjekte zurückgreifen. 3D-Landschaften sind in den meisten Fällen in Dreiecke zerlegt.

Primitive Cache

Hier werden die Eckpunkte zu Elementen/Dreiecken aufbereitet, nachdem Sie den Vertex Shader "durchlaufen" haben.

Projective Textures

Ein Bild oder Muster, das über 2D- oder 3D Objekt gelegt wird und es somit realistischer aussehen lässt.

Prozedurale Texturen

Animierte Texturen, die aufgrund von mathematischen Formeln (Fraktalen) berechnet werden. Prozeturale Texturen eignen sich besonders zur Berechnung von Oberflächen, wie z.B. Wasser oder Holz. Während des Renderprozesses wird eine bestimmte Struktur vorgegeben und die eigentliche Map durch bestimmte Algorithmen in Echtzeit berechnet.

PS/2 Grafikkarte

VGA-Karte von IBM für Computer mit Industry Standard Architecture (ISA AT Bus).

PureVideo-Technologie

Die NVIDIAs PureVideo-Technologie ermöglicht das Abspielen von hochauflösenden HD-Videos und Blu-ray-Filmen. Die Video Processing Engine übernimmt dabei die Dekodierung von H.264-Videos und entlastet die CPU, so dass sie andere Tasks abarbeiten kann. Dadurch wird auch der Stromverbrauch drastisch reduziert.

PhysX Technologie

Mit dieser NVIDIA Technologie wird die Echtzeit-Simultationen erweitert und optimiert. D.h. dass die Physik-Simulationen auf PCs und Konsole in Echtzeit berechnet werden.

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