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3DChip Lexikon Buchstabe T


TCO '95

Grenzwert-Empfehlung für elektromagnetische Monitor-Strahlung. Die Werte sind deutlich niediger als bei der MPR II-Norm und der TCO'92 (enthält die Nutek-Energiesparvorschriften (schrittweise Reduzierung des Energieverbrauchs während Arbeitspausen)). Der Einsatz schadstoffarmer Materialien sowie eine recycling-gerechte Konstruktion ist nachzuweisen. TCO'95 beschreibt zudem die ergonomischen Eigenschaften des gesamten PC (Tastatur, Geräuschentwicklung).

TCO '99

Dieses Prüfsiegel fordert noch bessere Werte für Kontrast, Helligkeit (Bildwiederholfrequenz mindestens 85 ->Hz) und ergänzt TCO'95 um Vorgaben für Geräuschentwicklung, Einschaltzeit, Gehäusedesign, usw.

Tearing

Im Double-Buffer Betrieb unterscheidet man zwischen Front- und Back-Buffer. Beim Tearing wird der Wechsel zwischen Front- und Back-Buffer synchronisiert.

Tesselation

Ein Objekt wird in eine Vielzahl von Polygone bzw. Dreiecke zerlegt. Die Eckpunkte der Dreiecke werden mittels Koordinaten (x, y und z) beschrieben wobei der Wert "z" die Tiefeninformation enthält. Diese Punkte enthalten je nach Darstellung zusätzlich noch Informationen über Material und Textur. Durch diese Umrechnung der Bildinformation erhäht sich die zu verarbeitende Datenmenge immens.

Texel

Leitet sich ab von Texturpixel und bezeichnet die einzelnen Punkte einer Textur. Je nach Lage des dargestellten Objekts können sie mehrere bis hunderte Monitor-Bildpunkte umfassen.

Textur

Oberflächeneigenschaft eines Objektes: Pixeldateien werden auf Oberflächen projiziert.

Texture Blur

Unschärfe bei der Abbildung einer Textur auf einem Objekt

Texture-Blending

Verfahren zum Überlagern verschiedener Texturen (Oberflächen) und Lichteffekten.

Textur Cache

Einige Chipsätze cachen die Texturdaten in einem speziellen Cache, ähnlich dem von der CPU verwendeten.

Texturen Darstellung

(Texture mapping) Vorgang bei dem einzelne Flächen eines Drahtgittermodells mit Bitmap-Grafiken, den Texturen, belegt werden. So erhalten Sie eine realistische Darstellung von Materialien und Oberflächenstrukturen (z.B.: Tapete an einer Wand oder Holzmaserung auf Möbeln). Die einzelnen Bitmap-Grafiken werden abhängig von den auszufüllendem Polygonen gedehnt, gestaucht, gedreht oder vervielfältigt (Kacheleffekt).

Texturing

"Bekleben" von Spielobjekten mit Texturen. Einfache 2D-Flächen die das tatsächliche Aussehen eines Objektes wiedergeben. Auch ein Video kann als Textur verwendet werden.

Texturkompression

Je feiner Texturen aufgelöst werden, desto realistischer wirken die Grafiken. Bei der Texturkompression werden die Texturen mit bis zu 2048x2048 Pixel aufgelöst und dann komprimiert. Ähnlich wie bei einem JPG. So finden mehr Texturen Platz im Speicher der Grafikkarte.

Textur Mapping

Texturmapping ist eine Technik, die ein 2D-Bild (üblicherweise eine Bitmap) auf ein 3D-Objekt projiziert. Das Texturmapping ermöglicht ein umfangreiches Erweitern visueller Details ohne eine bedeutende Erhöhung der Polygonanzahl. Aufgrund der erhöhten Realitätsnähe, die mit einem sehr geringen Anstieg des Berechnungsaufwandes erzielt werden kann, ist das Texturmapping die am häufigsten verwendet Technik für die Darstellung von realistischem 3D. Das Rendern eines durch Texturmapping bearbeiteten Pixels erfordert das Einlesen der Texturdaten in den Grafikprozessor, wodurch Speicherbandbreite belegt wird.Moderne 3D-Spiele verwenden pro Polygon meist mehrere Texture Maps. (z.B. Basistextur, Lightmap und Environment Map)

TFT

(Thin Film Transistor) Monitore haben im Gegensatz zu DSTN Monitoren einen deutlich besseren Kontrast, ein besseres Bild und sind schneller im Bildaufbau. Bei TFT Bildschirmen werden die Farben bei verschiedenen Blickwinkeln nicht verfälscht.

TGA

Abkürzung für Truevision Graphics Adapter. Bitmap-Format mit einer max. Farbtiefe von 32 bit (siehe auch unter Alpha-Kanal ) und optionaler RLE -Kompression. Dieses Format wird beispielsweise im Broadcast-Bereich zum Abspeichern von Video-Einzelbildern oder 3D-Animationen benutzt.

TGA Formate

TGA 8 - 256 Farben
TGA16 - 65535 Farben
TGA24 - 16.8 Mio.
TGA32 - 16 Mio. Farben und 8 Bit Alpha-Kanal

TGA-Bitmaps :

16- und 24-Bit-Targa-Dateien.

Varianten :

  • dekomprimierte, farbcodierte Bilder
  • dekomprimierte RGB-Bilder
  • RLE-komprimierte, farbcodierte Bilder
  • RLE-komprimierte RGB-Bilder (Typ 1, 2, 9 und 10 gemäß der Spezifikation durch AT&T Electronic Photography and Imaging Center)

TBR (Tile Base Rendering)

Aufteilung des darzustellenden Bildes in einzelne Teile, die unabhängig voneinander berechnet werden

Tile Based Rendering berechnet nur die Oberflächen, die auch tatsächlich für das Auge sichtbar sind und spart so eine Menge Rechenzeit. TBR besteht aus vier Vorgängen:

  1. Aufteilen der Szene oder des Bildes in kleine Kacheln (Tiles),
  2. Analyse der dargestellten Pixel und Zuordnung zur entsprechenden Oberfläche,
  3. Aufteilen der 3D-Objekte in sichbare und nicht-sichtbare Oberflächen und Berechnung nur der sichtbaren,
  4. Aufbringen der Texturen auf die sichtbaren Oberflächen.

Die Folge dieses intelligenten Renderings ist, dass TBR hochkomplexe 3D-Szenen sehr schnell berechnen kann.

Tiling

deutsch: "Kacheln" Fortlaufende Wiederholung einer einzigen Grafik für Texturen oder Hintergründe, so dass es möglich ist, mit einer relativ kleinen Grafik eine große Fläche zu füllen. Dabei muss die betreffende Grafik so beschaffen sein, dass an den Kanten ein fließender Übergang entsteht.Der nicht sichtbare Bild-Bereich wird bei den Berechnungen ausgeklammert, und so wertvolle Bandbreite eingespart.

T&L (Transform and Lightning)

T&L ist eine neue Technik zur Steigerung des Detailgrades und damit des Realismus in Spielen. Durch die integrierte Transform & Ligthing Unit wirken Transformationen natürlicher und durch das Lighting bekomme Objekte und Szenen ein realistisches Aussehen . Neu ist auch, das die Transform and Lightning Prozedur jetzt nicht mehr von der CPU (Prozessor) berechnet wird, sondern das die Grafikkarten diese funktionen in ihrem Chip integriet haben. Somit wird der CPU enorm entlastet.

Thumbnail

Zu Deutsch: "Daumennagel" Verkleinerte Vorschaugrafiken, die oft über einen Link mit der Originalgrafik verbunden sind.

Turbulence

Das Schlüsselwort "turbulence", gefolgt von einem Fließkommawert oder einem Vektor, dient zum Auflockern der exakt symmetrischen Muster.
Typische Werte liegen im Bereich von 0.0 = unturbulent bis 1.0 = sehr turbulent.Wenn ein Vektor verwendet wird, ist die Turbulenz in den Achsen unterschiedlich. Im Beispiel "turbulence <1.0, 0.6, 0.1>" ist die X-Achse sehr, die Y-Achse mäßig und die Z-Achse nur wenig turbulent. Für Turbulenz wird eine Rauschfunktion verwendet, die "DNoise" genannt wird. Sie erzeugt Rauschen, die dem des Bozo-Musters ähnlich ist, aber statt eines einzelnen Wertes gibt sie eine Richtung, also einen Vektor zurück. Sie können sich das als die Windrichtung an der betreffenden Stelle vorstellen.

Trangularization

Siehe Tesselation

Transparency AntiAliasing

Transparency AntiAliasing ist eine bereits bei den NV4x eingeführte und nun bei den G70 optimierte Kantenglättungsmethode. Sie ermöglicht es, feine Strukturen, wie etwa Zweige, Gitter oder Maschendrahtzäune besser zu glätten und somit realistischer darzustellen.

Translationssweep

Ein Translationssweep wird aus einem Vieleck (Polygon) durch senkrechte Projektion auf eine zweite, planparallele Ebene gebildet. Man kann hiermit Zylinder mit beliebiger Grundfläche erzeugen, z.B. Säulen. Diese Funktion wird auch als "extrudieren" bezeichnet.

Trilineares Filtern

Kombination aus MIP-Mapping und bilinearer Filterung zur Anhebung der Darstellungsqualität

TrueColor

TrueColor ist ein Grafikmodus mit 16,7 Millionen Farben (24 oder 32 Bits pro Pixel). Zum Vergleich: Das menschliche Auge kann nur ca. 8 Millionen verschiedene Farben unterscheiden. Realistischer kann das Bild daher nicht dargestellt werden. Jede neuere Grafikkarte unterstützt diese Farbtiefe. Der im Video-RAM gespeicherte Wert wird nicht in einer Tabelle übersetzt, sondern direkt an die D/A-Wandler gelegt. Dazu muss die Farbinformation in voller Breite für jedes Pixel gespeichert werden .

TV Out

Ist ein Zusatzanschluß an einer Grafikkarte. Dieser bietet die Möglichkeit das Monitorbild mit Hilfe eines handelsüblichen Video Clinch Kabels auf einem Fernseh- bzw. einem Videogerät darzustellen.

 

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